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3 choses qui manquent pour que la réalité virtuelle soit couramment utilisée par le grand public

3 choses qui manquent pour que la réalité virtuelle soit couramment utilisée par le grand public
© Warner Bros/Amblin Entertainment

Le film de science-fiction "Ready Player One" dépeint un monde futuriste dans lequel les gens utilisent des casques de réalité virtuelle (VR) et des dispositifs haptiques — gants et combinaisons — pour se plonger dans un univers virtuel appelé "OASIS". Dans cet univers virtuel, les avatars des utilisateurs peuvent interagir, communiquer entre eux et faire toutes sortes d'activités. Les capacités des technologies de VR dévoilées dans ce film sont avancées par rapport à ce que l'on connaît aujourd'hui. Le fait de pouvoir interagir directement dans la réalité virtuelle et de sentir le contact des objets ou d'autres utilisateurs n'existe pas encore de nos jours.

De plus, la VR semble connue et utilisée par tous dans le film de Steven Spielberg, alors qu'aujourd'hui, elle fait partie, avec la réalité augmentée (AR), des technologies de niche, qui n'ont pas encore été adoptées par le grand public. Un constat qui n'étonne pas Victor Luo, responsable de la division OpsLab en charge des expériences de VR et AR pour les astronautes, scientifiques et ingénieurs, à la Jet Propulsion Laboratory de la NASA, interrogé par Business Insider France. sur son travail et sur l'avenir de ces technologies.

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Victor Luo estime que "le matériel de VR actuellement disponible sur le marché est trop limité et trop cher, les utilisateurs trop déconnectés et les expériences trop superficielles et peu convaincantes pour justifier un usage fréquent". Lui-même a admis n'avoir aucun casque de VR chez lui, bien qu'il en utilise dans le cadre de son travail.

Selon Victor Luo, il manque encore trois choses essentielles pour que les appareils de VR entrent dans les usages :

  • La manipulation. "Des capacités pour manipuler de façon précise les objets et avoir un retour haptique [ndlr: des sensations du toucher]. Aujourd'hui, en VR, une personne ne peut pas ramasser une pierre et la sentir dans ses mains comme si elle le faisait dans la réalité."
  • La mémoire. "Les expériences sont uniques, elles ne se prolongent pas dans le temps. Si j'enlève mon casque et quitte la pièce, à mon retour, je ne vais pas retrouver l'environnement virtuel tel que je l'ai laissé, alors que dans le monde réel, si je laisse ce verre d'eau ici, il sera toujours là demain. Il manque encore des capacités de 'mémoire'".
  • Le partage. "Pour le moment, il s'agit d'une expérience très solitaire, où l'utilisateur est seul à la vivre. Actuellement, vous ne pouvez pas assister à un concert, un événement sportif en VR, capter ce moment et le partager avec vos proches. La force des réseaux sociaux, c'est cette capacité de partage, qui est encore inexistante dans la VR. A partir du moment où on pourra faire cela, le grand public l'adoptera."
NASA/JPL

L'ingénieur de 34 ans, à l'origine avec son équipe d'une interface 3D qui permet aux experts sur Terre de conseiller et de guider les astronautes à bord de la Station spatiale internationale (ISS), a avancé à Business Insider France que "les premiers appareils grand public abordables de ce type devraient être disponibles au cours des deux ou trois prochaines années".

Victor Luo a ainsi fait le parallèle avec la révolution photographique en rappelant qu'autrefois pour prendre une photo, il fallait aller dans un studio et se faire photographier alors qu'aujourd'hui, il suffit d'un smartphone. "Aujourd'hui, j'ai le sentiment qu'on a déjà le studio en matière de VR, ce qui manque c'est un appareil qui fasse le tout, comme le smartphone l'a fait pour la photo", a-t-il estimé.

Les défis éthiques

Celui qui dirige une équipe d'une quarantaine de développeurs et de designers pour concevoir des applications pour contrôler les vaisseaux spatiaux de la NASA a affirmé qu'au niveau technologique, les éléments nécessaires pour arriver à cette révolution pointent déjà le bout de leur nez : "les Spectacles, BoseAR, North de Focal en termes de hardware, Google VPS, 6d.ai et Fantasmo en matière de cloud partagé et les studios de capture de réalité mixte pour créer des souvenirs."

Victor Luo a déclaré que le plus grand défi pourrait finalement être d'ordre éthique, ce qui explique pourquoi "le cloud partagé dans l'AR, qui commence à brouiller les frontières entre nos mondes physique et virtuel émergera probablement un peu plus tard, dans six ou sept ans". De nombreuses questions éthiques devront rapidement être débattues et les derniers scandales en matière de confidentialité et de vie privée impliquant les réseaux sociaux comme Facebook devraient, d'une certaine manière, nous servir de leçons.

"Qui détient toutes les données créées dans ce monde virtuel ? Les entreprises vont-elles payer pour les avoir ? Est-ce que les utilisateurs auront le contrôle sur leurs données ? Que se passera-t-il si des gens piratent la simulation virtuelle à des fins malveillantes ? Comment ce monde virtuel devrait-il être régulé et qui devrait le faire ?", s'interroge Victor Luo.

Business Insider
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