Comment 'Apex Legends' et 'Fortnite' transforment l'industrie du jeu vidéo

Fortnite/Epic Games

"Fortnite" et "Apex Legends" ont chamboulé l'industrie du jeu vidéo. Véritables mines d'or aussi bien pour leurs créateurs que pour les boutiques de jeux vidéo et les fabricants de jouets, le succès de ces deux titres a toutefois fait du mal aux éditeurs concurrents et pousse même certains studios à baisser le rideau. "Fortnite" est aujourd'hui le jeu le plus populaire au monde avec près de 250 millions de joueurs. Sa signature ? Son mode de jeu "free-to-play" (libre d'accès) dans lequel une centaine de joueurs sont parachutés sur une île pour s'affronter dans une "bataille royale", avec au bout un seul vainqueur.

En 2018, il a généré près de 2,5 milliards de dollars (2,25 milliards d'euros) de revenus rien qu'avec les ventes d'accessoires virtuels, selon le service de suivi SuperData de Nielsen. Le studio Epic Games a engrangé 3 milliards de dollars (2,65 milliards d'euros) de bénéfices l'an dernier grâce à "Fortnite" et quelques autres jeux vidéo, d'après Techcrunch.

De son côté, le studio Electronic Arts (EA) a fait son entrée dans le genre battle royale en février dernier avec son jeu "Apex Legends". Ce dernier a attiré plus de 50 millions de joueurs le premier mois de sa sortie. Près de 30% d'entre eux jouaient pour la première fois à un jeu signé Electronic Arts, a déclaré le DG Andrew Wilson lors d'une conférence téléphonique sur les résultats de l'entreprise au quatrième trimestre. L'apport de sang frais a permis au groupe de porter le nombre total de joueurs actifs sur ses plateformes à plus de 500 millions entre le début de l'année et le mois de mars. 

"Apex Legends est de loin la franchise avec la croissance la plus rapide que nous ayons jamais eue", a révélé Blake Jorgensen, le directeur des opérations, lors de la conférence téléphonique. Il estime que le jeu a réuni entre 7,5 millions et 15 millions de joueurs simultanément - soit cinq à dix fois le plus grand nombre d'utilisateurs connectés au même moment sur la simulation de football "FIFA".

"Apex Legends" a également fait grimper de 24% les ventes des services en ligne d'EA - les recettes nettes plus toute variation des recettes reportées - pour atteindre 854 millions de dollars (760 millions d'euros) au trimestre précédent. La direction du studio a estimé qu'"Apex Legends" devrait générer 300 à 400 millions de dollars (de 265 à 355 millions d'euros) au cours du présent exercice, ce qui ferait grimper les revenues des services en ligne du groupe de 10 à 15%.

"Malgré le fait qu'Apex Legends ne soit sur le marché que depuis peu de temps, il semble avoir un impact démesuré sur le trimestre", a souligné dans une note de recherche Gerrick Johnson, analyste à BMO Capital Markets. "Etant donné qu'Apex Legends est encore un phénomène relativement nouveau, nous pensons que l'orientation prise par ce jeu en libre accès devrait se poursuivre".

Néanmoins, Gerrick Wilson a soulevé que le nombre d'utilisateurs quotidiens du jeu avait "légèrement diminué" depuis février. L'analyste a aussi insisté sur le fait que les dépenses en ligne des joueurs avaient baissé. Ces deux tendances mettent en évidence le casse-tête majeur avec les jeux en libre accès : la nécessité de créer toujours plus de contenus et d'objets virtuels à acheter pour fidéliser les joueurs et pour que ces derniers continuent à dépenser leur argent. 

"Le plus grand défi pour les créateurs et les studios de jeu vidéo, c'est d'arriver à proposer suffisamment de choses pour lesquelles les gens seraient prêts à dépenser de l'argent', expose-t-il.

D'autres entreprises ont profité de l'enthousiasme et du succès générés par 'Apex Legends' et 'Fortnite'

Les ventes nettes d'accessoires de GameStop ont bondi de 22% pour atteindre 957 millions de dollars (850 millions d'euros) au dernier exercice. Les clients ont acheté des casques avec micro intégré et des manettes, ce qui reflète la "popularité grandissante des jeux du genre battle royale comme Fortnite et Apex Legends", a déclaré Robert Lloyd, directeur des opérations, lors de la conférence téléphonique du quatrième trimestre de la société de vente de jeux vidéo. Les deux titres continuent de stimuler les ventes d'accessoires et de monnaie virtuelle dans les boutiques de la marque, a-t-il ajouté.

Juergen Stark, DG de Turtle Beach, s'est lui aussi félicité de "l'effet Fortnite" sur les résultats du quatrième trimestre du groupe d'accessoires de jeu. Selon lui, la majorité de la croissance des ventes de casques audio en Amérique du Nord, entre 2017 et 2018, - de 9 à 14,7 millions selon Nielsen - pouvait être attribué "à l'afflux de nouveaux joueurs sur les jeux de battle royale, et notamment Fortnite". 

De plus, "'Apex Legends' fidélisent les joueurs qui utilisent un casque". Et comme le jeu de base est téléchargeable gratuitement, cela libère de l'argent pour les joueurs qui peuvent le dépenser pour remplacer et améliorer leurs accessoires comme des casques, ajoute Juergen Stark.

Même son de cloche chez le groupe d'accessoires informatiques Logitech. "Fortnite" et "PUBG" - "PlayerUnknown's Battlegrounds", un autre jeu utilisant le mode bataille royale - "attirent de nouveaux joueurs sur le marché et améliorent les périphériques dédiés au jeu", a déclaré Bracken Darrell, DG de Logitech, lors de l'annonce des résultats du quatrième trimestre de l'année dernière.

"Si vous créez quelque chose qui a un attrait magnétique....et qui est amusant à regarder, comme c'est le cas avec Fortnite, vous avez le potentiel non seulement de pousser les joueurs existants à vous rejoindre, mais encore plus important, de donner l'envie à de nouvelles personnes de commencer à jouer ou, au moins, de commencer à regarder", a-t-il ajouté. 

"Il y a des nouveaux jeux, bientôt disponibles, qui semblent être sur la bonne voie pour connaître le même succès que Fortnite", a jugé Bracken Darrell lors de la conférence de Logitech suggérant qu'Apex Legends "pourrait enclencher une impulsion similaire sur le marché".

La folie 'Fortuite' a également gagné les magasins de jouets 

Funko, qui fabrique des objets à collectionner issus de la pop culture comme les figurines bobblehead, a tiré 10% de ses revenus de "Fortnite" au dernier trimestre, d'après ses dernières prévisions de bénéfices. Pendant ce temps, les dirigeants de Hasbro ont fait état d'un "très bon départ" pour le pistolet Nerf Fortnite et ont déclaré que le Monopoly édition Fortnite se "vend très bien", au moment d'annoncer les résultats du géant du jouet pour le premier trimestre.

D'autres, en revanche, commencent à voir le souffle "Fortnite" retomber. Les ventes de casque audio grand public de Plantronics ont ralenti pour s'établir à environ 48 millions de dollars (42 millions d'euros) au dernier trimestre, soit moins qu'au cours des trois trimestres précédents, car "le phénomène Fortnite commence à s'essouffler un peu", a déclaré Joseph Burton, DG du groupe audio-communications, lors de l'appel des résultats du quatrième trimestre.

Les succès de 'Apex Legends' et 'Fortnite' ont été obtenus aux dépens des autres

Keywords Studios - qui fournit des services de test, de localisation et d'autres services aux sociétés de jeux vidéo - a révélé dans son dernier rapport annuel que "l'effet concurrentiel et la perte de joueurs" causées par "Fortnite" avait forcé ses clients à dépenser moins d'argent pour développer leurs jeux et aller au bout du processus de production. En raflant trop de dollars, "Fortnite" a peut-être aussi poussé des studios comme Telltale et Starbreeze à mettre la clé sous la porte, a écrit Keywords Studios dans son rapport. 

Les franchises du studio Activision-Blizzard - parmi lesquelles "Overwatch", "Call of Duty" et "Warcraft" - ont aussi subi "l'impact de la concurrence", a déclaré Collister Johnson, directeur des opérations de l'entreprise, lors de la publication des résultats du premier trimestre, faisant ainsi référence à "Fortnite" et "Apex Legends". Le nombre mensuel total d'utilisateurs actifs a diminué de 3% pour s'établir à 345 millions, selon le rapport sur les bénéfices du groupe, ce qui a fait chuter ses revenues d'environ 9%, à moins de 1,3 milliard dollars (1,15 milliard d'euros) pour le trimestre.

Toutefois, Collister Johnson entrevoit, dans ce phénomène, "une vraie opportunité" pour Activision-Blizzard de s'immiscer dans le mode bataille royale et les jeux free-to-play. D'autant plus que l'entreprise investit de plus en plus d'argent dans ses franchises phares. Un jeu qui parachute des personnages de "Warcraft" ou de "Overwatch" dans une bataille royale pourrait être dans les tuyaux. 

"Fortnite" a popularisé le format bataille royale dans les jeux vidéo. Il a déclenché une demande pour un tas d'accessoires ou de produits dérivés, comme des casques audio ou des jeux de société. Il a également écrasé la concurrence en termes de ventes et a peut-être même poussé certains concurrents à baisser le rideau. "Apex Legends" et les inévitables imitateurs espèrent surfer sur la vague en lançant un jeu similaire sur  le marché. 

Version originale : Theron Mohamed/Business Insider

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