Comment la réalité virtuelle peut aider à maîtriser la phobie des serpents, le vertige et autres troubles anxieux

Extrait du film "Ready Player One" de Steven Spielberg. Warner Bros/Amblin Entertainment

Le chiffre d'affaires généré par les contenus de réalité virtuelle (RV) dans le monde devrait atteindre environ 14 milliards de dollars en 2020, d'après les prédictions de la Statista Research Department. Cette technologie, qui n'est plus toute nouvelle puisque l'essentiel des recherches a été effectué dès les années 1960-1970, est aujourd'hui utilisée dans de nombreux domaines, que ce soit dans l'enseignement, le tourisme, les industries automobile et aéronautique ou encore le divertissement. En santé-médecine, on peut noter l'utilisation des casques de RV pour faire "oublier" la douleur aux patients, pour réduire le stress et la baisse de moral des malades hospitalisés ou encore pour surmonter ses phobies.

Le Dr Stéphane Bouchard de l'université du Québec en Outaouais, titulaire de la Chaire de recherche du Canada en cyber-psychologie clinique, est spécialisé dans ce type de thérapies de troubles anxieux (pour lutter contre le vertige, la peur en avion, la phobie des araignées, des serpents etc) via des applications de RV depuis 1991. Lors d'une rencontre organisée par la startup MiddleVR à l'incubateur Creative Valley au Kremlin-Bicêtre ce lundi 7 octobre 2019, le professeur québécois a tout d'abord expliqué ce qui se passait dans le cerveau d'une personne phobique confrontée à sa peur : 

"La partie du cerveau en jeu est l'amygdale, qui correspond au centre des émotions. Si vous avez peur des serpents et que vous marchez dans une forêt et voyez une vipère, votre amygdale détecte l'événement et lui donne une signification en 12 millisecondes [ndlr : que ce soit dans la réalité ou en réalité virtuelle]. Ça déclenche une alarme. Le problème, c'est que l'amygdale vit la réaction, mais ne réfléchit pas longtemps. La logique vient après. L'information va ensuite transiter vers d'autres régions du cerveau jusqu'au cortex cérébral et en 10 millisecondes, l'information correctrice surgira."

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Stéphane Bouchard a précisé que l'amygdale de la personne phobique réagira de la même façon que ce soit en situation réelle ou en réalité virtuelle, ce qui pourrait être considéré comme un avantage pour le traitement des phobies avec la RV. En effet, la personne phobique ne remarquera pas les défauts de l'environnement virtuel (si une araignée marche sur le côté comme un crabe, si le serpent a une couleur improbable etc). L'idée d'une thérapie d'un trouble anxieux via la RV est d'apprendre à réguler ces émotions dites dysfonctionnelles, à aider l'amygdale à s'adapter à avoir moins peur.

Equipée d'un casque de RV, la personne qui a peur des serpents va se retrouver à explorer un appartement où se cachent différents spécimens. Le thérapeute va lui demander d'aller dans une pièce et va la prévenir qu'il y a un serpent à tel et tel endroit. Il peut lui demander de se baisser pour le voir de plus près, de lui tourner le dos, voire de le toucher. Le patient expérimente les mêmes émotions que s'il rencontrait réellement un serpent dans la réalité : augmentation du rythme cardiaque, sensation d'avoir la gorge nouée, sueur, tremblements, envie de fuite etc. 

Le principal avantage du recours à la RV est tout simplement d'ordre pratique, rappelle Dr Stéphane Bouchard : "on peut faire des choses en VR qu'on ne ferait pas dans la réalité." Et les résultats sont plutôt encourageants : toutes les études montrent que ce type de thérapies fonctionne dans 85% à 90% des cas, a-t-il ajouté. Environ 10% des patients ne sont pas réceptifs à cette thérapie, mais les chercheurs n'arrivent pas à déterminer pourquoi. "Ce n'est pas lié à l'âge, ni au sexe, ni au fait que la personne est un gamer ou pas, cela semble plus associé au fait d'être ouvert(e) à la nouveauté", a précisé le professeur.

Ce type de thérapies s'avère également efficace pour les dépendances ou addictions comme par le jeu pathologique ou l'addiction à la cocaïne.

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