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'Fortnite' est le jeu le plus important des années 2010, et marquera également la prochaine décennie

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'Fortnite' est le jeu le plus important des années 2010, et marquera également la prochaine décennie
© "Fortnite"/Epic Games

Dans l'industrie du jeu vidéo, peu de franchises deviennent assez importantes pour devenir des marques connues et survivre plus de quelques années. "Fortnite" a déjà franchi ces deux étapes, pour devenir l'un des jeux vidéo les plus influents de l'histoire récente. Le jeu de tir créé par le studio Epic Games, basé en Caroline du Nord (Etats-Unis), a attiré plus de 250 millions de joueurs et aurait généré pas moins de 2,4 milliards de dollars (2,14 milliards d'euros) en 2018. Si "Fortnite" est totalement gratuit, les joueurs dépensent des milliards en microtransactions et autres récompenses — un résultat des mises à jour hebdomadaires.

Mis à part "Pokémon Go" ou "Minecraft", peu de jeux récents ont atteint l'omniprésence de "Fortnite" dans la culture pop ces deux dernières années. L'un de ses joueurs vedettes a même fait la couverture du magazine d'ESPN, et fait son entrée dans la liste des 100 personnes les plus influentes du magazine Time. Des musiciens et des acteurs se sont également filmés en train de jouer à "Fortnite", et le jeu a même eu droit à son caméo dans la superproduction "Avengers : Endgame".

"Fortnite" est une entité vivante, qui change selon les caprices de ses créateurs, construite pour répondre aux goûts de son public incroyablement large. La capacité d'Epic Games à comprendre et à s'adapter aux joueurs est tout simplement impressionnante, et "Fortnite" a créé un nouveau modèle dont les prochains jeux pourraient s'inspirer. Le studio travaille avec un écosystème de joueurs professionnels, afin de maintenir le jeu au premier plan.

Tim Sweeney, le DG d'Epic Games, a déclaré que le succès de "Fortnite" a aidé l'entreprise à faire "de grandes économies d'échelle", qu'elle a utilisées pour défier l'ensemble de l'industrie du jeu vidéo. Le studio a fait pression sur des géants de l'industrie comme Sony pour qu'ils changent de tactique, et a même lancé son propre magasin en ligne pour redéfinir la façon dont les éditeurs de jeux vidéo négocient leurs revenus avec les plateformes.

Voici pourquoi "Fortnite" est le jeu le plus influent des années 2010 et pourrait bien le rester lors de la décennie à venir :

Le premier grand succès de 'Fortnite' a été de combler le fossé entre les téléphones, les consoles et les ordinateurs

Epic Games

L'une des innovations les plus importantes du studio a été de créer la parité entre les smartphones, les ordinateurs et les consoles de jeux vidéo. Joué sur une console ou un PC, "Fortnite" a tout l'éclat visuel d'un jeu moderne, mais Epic Games a réussi à rendre l'expérience parfaitement viable sur les téléphones, les tablettes et les ordinateurs bas de gamme.

Alors que la plupart des jeux nécessiteraient l'achat de plusieurs versions, "Fortnite" est gratuit, et permet la progression du joueur sur différents appareils. L'inscription rapide a permis aux jeunes joueurs d'initier facilement leurs amis au jeu, et les joueurs occasionnels peuvent toujours se connecter à "Fortnite" et essayer gratuitement les dernières mises à jour.

'Fortnite' a redéfini le jeu vidéo comme un service s'adaptant à la volonté des joueurs

"Fortnite"/ Epic Games

Le succès de "Fortnite" peut être attribué en grande partie à sa flexibilité. Le jeu est mis à jour chaque semaine — c'est l'idée du jeu vidéo en ligne comme un service, offrant constamment de nouveaux modes de jeu, de nouveaux objets personnalisables et des événements spéciaux. Le jeu d'Epic Games est surtout connu pour son mode bataille royale, à 100 joueurs : une mêlée générale qui oppose un joueur seul ou une équipe à des dizaines d'autres joueurs. Ce "Battle Royale" s'inspire du jeu "Playerunknown's Battlegrounds", communément appelé "PUBG".

D'une durée maximale de 20 minutes, le format court de ces parties a alimenté un esprit de compétition en ligne, et a fourni un point de départ parfait pour les millions de joueurs qui ont essayé "Fortnite" pendant ses premiers mois. Le mode de jeu original de "Fortnite", une campagne solo à 20 dollars (environ 18 euros) appelée "Save the World", est rapidement devenu secondaire par rapport au mode de jeu gratuit bataille royale, lorsque le jeu est devenu viral.

Epic Games s'est rapidement adapté à la popularité du "Battle Royale" et, deux ans plus tard, le studio continue de sortir des mises à jour de "Fortnite" plus rapidement que n'importe quel autre jeu vidéo. Pour conserver ses joueurs, "Fortnite" a inclus une rotation de modes de jeux supplémentaires, dont les favoris multijoueurs et des modes créés par des fans. Les joueurs peuvent également relever des défis hebdomadaires et saisonniers, qui permettent de débloquer des équipements personnalisables.

'Fortnite' montre comment un jeu vidéo peut devenir une expérience sociale

"Fortnite"/ Epic Games

Même les joueurs qui gagnent rarement les batailles royales se connectent régulièrement au jeu car, en plus des nouvelles façons de jouer, le jeu offre un endroit où les amis peuvent se retrouver en ligne.

Avec des joueurs professionnels diffusant en continu leur temps de jeu sur YouTube et Twitch, et des événements en direct se déroulant à l'intérieur du jeu, "Fortnite" est devenu une expérience sociale à part entière. Alors que la plupart des jeux séparent les joueurs sur Xbox des joueurs sur PlayStation et sur PC, "Fortnite" permet aux amis de discuter et de jouer ensemble, quel que soit leur appareil.

'Fortnite' a poussé avec succès Sony à autoriser le jeu inter-appareils et, maintenant, des jeux comme 'Call of Duty' et 'Mortal Kombat' le font aussi

"Fortnite"/Epic Games

"Fortnite" a été le premier jeu à entrer dans le programme de test de Sony pour le "cross play", jetant ainsi les bases pour plusieurs autres jeux dont "Call of Duty : Modern Warfare", "Mortal Kombat 11", "Rocket League" et "Dauntless". Epic Games a aussi sorti des outils pour aider les créateurs utilisant le même logiciel de développement à faire fonctionner leurs jeux sur plusieurs plateformes.

La popularité mondiale de 'Fortnite' a montré que le jeu vidéo et la culture pop peuvent se croiser avec succès

Epic Games

"Fortnite" est devenu une place forte improbable mais importante de la culture pop, accueillant un concert en direct ou encore des séquences inédites de "Star Wars". Son énorme base de joueurs constitue un public plus large que celui de la plupart des films ou musiciens, qui ne peuvent que rêver d'atteindre cette audience. Les événements spéciaux deviennent donc une opportunité marketing attrayante.

Plus tôt cette année, plus de 10 millions de personnes se sont simultanément connectées à 'Fortnite' pour y assister à un concert en direct

"Fortnite"/Epic Games

Avec sa capacité à divertir des millions de personnes à la fois, "Fortnite" a fourni aux joueurs une poignée d'expériences interactives uniques. Ainsi, en mars, plus de 10 millions de personnes ont assisté à un concert, en direct dans le jeu, du musicien Marshmello, et 45 millions l'ont regardé sur YouTube.

Au début du mois, Disney a également présenté des images inédites de "Star Wars : L'Ascension de Skywalker" dans "Fortnite". Presque tous les joueurs ont regardé la vidéo en direct, si bien qu'il était presque impossible de se connecter pendant l'événement. Les joueurs ayant participé à cet événement ont reçu un sabre laser, avec leur propre couleur personnalisée, à utiliser dans "Fortnite" : une façon parfaite d'alimenter l'engagement des utilisateurs.

L'aspect 'bac à sable' de 'Fortnite' permet un croisement avec avec d'autres types de divertissement

Epic Games

La flexibilité de "Fortnite" a donné lieu à de nombreux croisement intéressants, notamment des personnages jouables et des modes de jeu inspirés de films comme "John Wick" ou "Avengers", ou des maillots NFL (la ligue de football américain) personnalisables pour les avatars, à porter pendant le Super Bowl.

Une poignée de joueurs a gagné des sommes d'argent conséquentes grâce au jeu, et de nombreuses personnes ont bâti leur carrière à partir de 'Fortnite'

Epic Games

"Fortnite" a progressivement construit sa propre scène d'e-sport, avec au sommet un tournoi mondial de 30 millions de dollars (26,8 millions d'euros). Au-delà de la compétition, le jeu a créé un écosystème qui permet aux fans de soutenir leurs joueurs préférés, et permet aux joueurs de soutenir le jeu. Les joueurs professionnels et les créateurs de contenu peuvent ainsi s'associer à Epic Games pour obtenir un code créateur. Quand les joueurs de Fortnite dépensent de l'argent sur le jeu en utilisant ce code, ils reçoivent une partie des bénéfices de la vente en guise de remerciement.

Le succès viral de "Fortnite" s'est également traduit sur les sites de streaming vidéo comme YouTube et Twitch. En travaillant avec les créateurs les plus populaires sur ces plateformes, Epic Games a aidé "Fortnite" à rester en tête du classement du nombre de "viewers".

'Fortnite' a jeté les bases de l'Epic Games Store, un nouveau marché numérique qui perturbe l'industrie du jeu vidéo

Epic Games

Epic Games utilise les revenus générés par "Fortnite" pour remettre en question la façon dont les jeux vidéo sont traités sur le marché numérique. Le studio a ouvert son propre magasin de jeux en ligne l'année dernière, et offre aux éditeurs un plus gros pourcentage des revenus que les plateformes populaires comme l'App Store d'Apple, le PlayStation Network et le Steam store.

Les éditeurs qui inscrivent leurs jeux sur l'Epic Games Store payent au studio une redevance de 12% sur chaque transaction — bien moins que les 30% facturés par la plupart des concurrents. Son DG Tim Sweeney a déclaré que la société n'a pas besoin de facturer plus, et les développeurs qui utilisent Unreal Engine d'Epic pour leur jeu peuvent obtenir un taux de redevance encore plus faible.

Epic Games a immédiatement ouvert son magasin aux 250 millions de joueurs de "Fortnite", ce qui a conduit à un succès instantané. Le studio a également retiré son jeu phare de Google Play Store, afin d'éviter le paiement des 30% de frais de transaction sur Android. Tim Sweeney accuse Google et d'autres stores en ligne de manipulation déloyale en raison de leur contrôle de la distribution.

Les tarifs favorables de l'Epic Game Store et la volonté du studio de payer pour des titres exclusifs — certains jeux à succès comme "Borderlands 3" ne sont disponibles sur PC que via l'Epic Games Store — a donné aux éditeurs de jeux vidéo la possibilité de négocier de meilleurs taux sur Steam, et a attiré l'attention des consommateurs sur ce coût caché.

Vous n'avez pas besoin d'y jouer pour comprendre pourquoi 'Fortnite' sera le jeu le plus important de la prochaine décennie

Epic Games

"Fortnite" a eu un tel impact sur l'industrie du jeu vidéo que vous n'avez pas besoin d'y jouer pour voir comment elle évolue. Dans une décennie où les jeux en ligne sont devenus des produits sans fin, "Fortnite" s'est distingué comme un mastodonte adaptable.

Epic Games continue d'étendre l'empreinte de son jeu phare, avec de nouvelles façons de jouer et des événements uniques qui ramènent les joueurs occasionnels sur "Fortnite", et les mesures de l'entreprise pour perturber l'industrie avec des projets comme l'Epic Games Store et le "cross play" continueront à résonner au cours de la prochaine décennie.

Version originale : Kevin Webb/Business Insider

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