Un cadre de Gameloft explique pourquoi aucun de leurs jeux n’a encore fait un carton mondial

"Moi, moche et méchant: Minion Rush". YouTube/super-jeux.fr

Gameloft est un éditeur de jeux mobiles français qui a été racheté par Vivendi à la suite d'une OPA hostile finalisée en mai 2016.

Un an plus tard, son nouveau patron Stéphane Roussel vante une croissance de 10% en 2017 et 257 millions d'euros de chiffre d'affaire en 2016, dans un entretien accordé au Figaro.

Mais ce résultat pâlit fasse aux géants du secteur du jeu mobile: le quotidien français souligne que le finlandais Supercell qui édite le célèbre "Clash of Clans" a engrangé 2,3 milliards de dollars de revenus l'an dernier.

Pour Alexandre Pelletier-Normand, responsable mondial de la production chez Gameloft, l'entreprise française n'a pas encore créé de gros carton mondial car elle avait trop le regard tourné vers ses concurrents.

Il explique au Figaro:

"Nous n'étions pas organisés pour sortir un hit, mais pour assurer un chiffre d'affaires. Et nous copiions les tendances du marché. Nous voulons prendre plus de risques."

Le jeu mobile le plus populaire au monde est toujours à ce jour "Candy Crush", édité par King, avec environ 166 millions d'utilisateurs mensuels en 2016 — contre 245 millions en 2014. D'ailleurs, King est en train de développer "Call of Duty", le jeu-phare de sa maison-mère Activision-Blizzard, sur mobile. 

Gameloft édite des jeux mobiles comme "Asphalt StreetStorm", "Iron Blade" ou "City Mania".

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