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J'ai essayé la réalité virtuelle pour la première fois — et j'ai compris pourquoi certains utilisateurs avaient la nausée

J'ai essayé la réalité virtuelle pour la première fois — et j'ai compris pourquoi certains utilisateurs avaient la nausée

Henry est un petit hérisson avec de gros yeux violets, et j'ai tout de suite eu envie de l'adopter. C'est malheureusement impossible : Henry n'est pas réel, même si le casque de réalité virtuelle enfoncé sur ma tête a presque réussi à m'en convaincre.

Du 29 septembre au 2 octobre, la Gaîté Lyrique à Paris accueille une exposition de réalité virtuelle (VR) dans le cadre de la cinquième édition du festival I Love Transmedia.

La veille du lancement, les professionnels étaient invités à tester les différents ateliers installés pour le public.

Quand j'arrive au sous-sol de la Gaîté Lyrique mercredi soir, les installations aux airs futuristes n'ont pas encore été prises d'assaut. Jérémy Pouilloux, le président de l'asso Transmedia Immersive University qui organise l'événement, explique qu'ils attendent au moins 5 000 visiteurs sur les trois prochains jours.

Ressentir la panique, juste avec des points lumineux

L'exposition VRtigo mercredi 28 septembre ©Business Insider/Marie Turcan

Les éclairages suspendus depuis le plafond me donnent l'impression d'avoir été propulsée dans un épisode de "Black Mirror". Plusieurs personnes sont déjà happés par l'expérience et bougent en silence sur leur siège. Je m'assieds à mon tour et enfonce un casque sur ma tête, pour la toute première fois.

On me présente le projet "Notes on blindness", qui permet de se mettre dans la peau de John Hull, un professeur américain qui a perdu la vue dans les années 80. J'ai le choix entre différents chapitres. Je choisis évidemment le thème "panique". Pourquoi ne pas tenter de se faire peur quand on essaie un casque de réalité virtuelle pour la toute première fois ?

Dans le casque audio, la voix de John Hull est calme et envoutante. Devant moi — et tout autour, car je découvre un peu tard que mon siège tourne et qu'avoir un champ de vision à 360° est un peu le principe de la VR —, des points blancs scintillent pour composer des formes.

Je marche dans la forêt. Je dois baisser la tête et fixer des traces de pas pour faire avancer mon "avatar" à la première personne. Un chien apparaît et s'approche dangereusement. Je reste pourtant très calme, et commence à penser que l'expérience porte mal son nom... Puis il faut soudain se retourner et courir pour échapper à l'animal. Je me prends au "jeu".

L'ambiance se fait plus oppressante. Le volume de la musique dans mon casque augmente. La saynète prend fin dans une explosion de petites boules lumineuses qui foncent droit sur moi, de tous les côtés. Ça y est, je panique. Réalité virtuelle : 1, mon égo : 0.

Le mal de mer impossible à surmonter

La "salle de cinéma" en VR ©Business Insider/Marie Turcan

Dans une pièce à part, la startup HERVE qui travaille avec le festival a installé une salle de cinéma éphémère entièrement dédiée à la VR. Je prend place sur un des quinze sièges à l'allure futuriste.

Comme ils tournent aussi sur eux-mêmes, ils ont été espacés de plus d'un mètre les uns des autres, afin que l'on évite de cogner les genoux de nos voisins à cause d'un mouvement rotatif trop ambitieux. Les organisateurs lancent le film "I, Philip".

Dix minutes plus tôt, j'étais un chercheur aveugle en panique dans une forêt. A présent je suis un androïde de forme humaine à qui on a implanté des souvenirs de l'auteur Philip K. Dick.

Les images sont un peu floues, je plisse les yeux pour observer les acteurs. Le film est malin, avec une dimension poétique qui n'est pas pour me déplaire. Mais quelque chose me gêne. Rapidement, je commence à me sentir mal.

En voiture, il m'arrive d'avoir quelques nausées quand je passe trop de temps à scroller frénétiquement sur mon fil Twitter, mais jamais de manière aussi violente. Je suis censée tourner le cou pour regarder ce que l'androïde voit, mais j'arrive à peine à supporter le film en gardant ma tête bien fixe.

Pire, je sais que les organisateurs peuvent m'observer, alors je continue à sourire bêtement tout en ayant l'impression d'avoir été embarquée dans une montagne russe lancée à 200km/h.

Ensemble chacun de son côté

Par chance, mon casque s'éteint au milieu du film, faute de batterie. Pensant que tout le monde était victime de cette panne, je soulève mon couvre-chef. Et découvre ce spectacle déroutant ; quinze personnes assises en silence, tournant sur leur siège, et dont aucun ne regarde dans la même direction.

Les premiers visiteurs testent "I, Philip". ©Business Insider/Marie Turcan

Je pense automatiquement à la photo de Mark Zuckerberg prise en février dernier au Mobile World Congress de Barcelone, qui avait mis mal à l'aise de nombreux internautes.

Capture d'écran du post facebook de Mark Zuckerberg / 29 septembre 2016

"C'est comme du cinéma, mais l'expérience est forcément différente", expliquait un peu plus tôt un membre de l'équipe de HERVE. "L'important c'est que l'on voit le même film, et qu'on va pouvoir debriefer ensuite de ce qu'on a vu ensemble."

Je suis plus amusée qu'apeurée par la situation. Mais je suis surtout soulagée d'avoir mis un terme aux nausées pendant quelques minutes salutaires. Puis rebelote. Re-androïde. Re-flou. Re-envie de vomir. Enfin, le générique de fin.

"Il fallait le dire, que c'était la première fois!" tente de me rassurer un organisateur. "C'est souvent comme ça au début, ensuite on s'y fait. Enfin presque tout le temps."

L'interactivité contre les hauts-le-coeur

Un visiteur essaie "Meet Henry" ©Business Insider/Marie Turcan

Pas mécontente de sortir de l'expérience, je décide toutefois d'être une personne forte et courageuse et d'en tenter d'autres.

Heureusement, car Henry le hérisson me remonte le moral immédiatement. Le film, produit par Pixar l'an dernier, est beau, accrocheur, et surtout très fluide.

J'oublie tout de suite que je suis assise dans un box devant cinq personnes qui m'observent en attendant leur tour, et me prend de passion pour la vie de Henry et ses difficultés à se faire des amis à cause de ses piquants — terrible histoire.

Je finis par me diriger vers un stand où une femme est en train de s'agiter debout devant un ordinateur. Elle a un casque, des écouteurs, deux manettes dans les mains, et c'est très drôle à voir. Je l'entends râler parce qu'elle ne "trouve pas les bons outils".

Elle joue en fait à Dwingle. Dans le premier chapitre de ce jeu vidéo créé par le studio XXII, on est un ingénieur qui doit fouiller dans son atelier pour construire un petit robot. A mon tour, j'enfile le casque et plonge dans cet atelier mal rangé.

Le jeu est réaliste, facile à prendre en main, il réagit parfaitement aux mouvements. Je n'ai aucun haut-le-coeur. "Regardez dans le tiroir, là-bas", me souffle un organisateur, voyant que je n'étais pas prête de trouver la pièce manquante à mon robot. Tout naturellement, je me dirige vers un coin de l'atelier que j'avais repéré plus tôt.

J'arrive enfin à donner vie à mon robot. "Voilà super, au suivant". J'aurais aimé continuer à interagir avec le petit bonhomme mais la voix de l'animateur me rappelle à la réalité. Je retire l'attirail et passe la main au suivant, qui passera aussi cinq minutes à chercher le bras manquant du robot, enfoui sous trois caisses. Ouf.

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