Le DG d'Epic Games, l'éditeur de Fortnite, estime que l'industrie du jeu vidéo passe à côté d'une tendance 'inévitable'

Le co-fondateur d'Epic Games, Tim Sweeney.Mike Coppola/GettyImages

L'année dernière, Epic Games a réussi à convaincre Sony de permettre aux joueurs de son jeu populaire "Fortnite" de s'affronter sur PlayStation et Xbox, une grande victoire, étant donné que Sony avait publiquement résisté aux jeux multiplateformes. Lors de la Game Developers Conference (GDC) de cette semaine, Epic a réaffirmé cette tendance vers le multi-support, en dévoilant Epic Online Services, un ensemble d'outils gratuits pour aider à développer les jeux en ligne. Entre autres fonctionnalités, il permet aux développeurs d'activer le mode multiplateforme pour leurs jeux sur Windows, Mac et Linux, un outil qui sera bientôt compatible sur PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Apple iOS et Android.

Tim Sweeney, cofondateur et DG d'Epic Games, explique à Business Insider qu'Epic Online Services est né des leçons tirées depuis le succès fou de son jeu "Fortnite" et tous les moyens déployés pour accueillir l'arrivée massive de joueurs. Désormais, dit-il, il souhaite que d'autres développeurs profitent de ce succès. "Fortnite a ouvert la voie à beaucoup de choses. Je pense que les entreprises de toute l'industrie ne profitent pas encore de l'expérience multiplateforme... Et je pense qu'il s'agit là d'une énorme opportunité pour poursuivre le travail ", a déclaré Sweeney dans une interview accordée à Business Insider lors de la Game Developer's Conference à San Francisco.

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Il affirme que l'industrie du jeu est un peu à côté de la plaque lorsqu'il s'agit de l'importance du multi-support. Plus qu'une simple fonction ludique qui encourage plus de gens à consacrer plus de temps à plus de jeux, il considère que le multiplateforme n'est qu'une infime partie d'une tendance beaucoup plus importante dans les jeux vidéo et que beaucoup négligent.

Epic Online Services utilise la technologie de "Fortnite" pour aider les développeurs à intégrer leurs jeux sur toutes les plateformes. Matt Weinberger/Business Insider

Pour Tim Sweeney, l'industrie est très concentrée sur le fait de ne mettre que certains types de jeux sur certaines plateformes. La croyance populaire a soutenu depuis des années que les jeux de tirs et d'action comme "Fortnite" n'avaient pas leur place sur smartphone, où les jeux de puzzle et les simples titres d'arcade sont mis en avant. Epic a rejeté ce mode de pensée : plutôt que de sortir "un jeu différent sur smartphone qui ne va pas fonctionner", dit Sweeney, Epic a plutôt choisi "d'intégrer le jeu complet, et de penser que les joueurs veulent d'excellents jeux sur leurs mobiles, et que les joueurs vont réellement jouer à un jeu de tirs sur les supports mobiles".

À son avis, "Fortnite" sur smartphone serait exactement pareil que les versions qui fonctionnent sur de plus grands écrans, chaque partie étant animée par des joueurs sur tout type de support. Il affirme que beaucoup de joueurs "Fortnite" ne se limitent pas à un support ou un autre, mais utilisent plutôt une variété d'appareils pour jouer. Cela prouve que les joueurs ne se soucient pas vraiment de savoir à quels jeux ils jouent, ni sur quel appareil, dit-il ; ils veulent simplement que les jeux soient bien faits. "Le genre est surestimé, et les décisions relatives au support sont surestimées ", dit Sweeney. "C'est ce que nous observons sur 'Fortnite', c'est que beaucoup de ces joueurs jouent sur plusieurs appareils, donc nous ne pouvons pas les classer comme joueurs sur mobile ou joueurs de console. Ce sont tout simplement des joueurs."

Tim Sweeney considère que l'industrie du jeu vidéo ne s'est pas suffisamment interrogée sur cette question, mais qu'il y a de l'espoir. "Je pense que l'industrie s'améliore de jour en jour. Tout le monde reconnaît maintenant que c'est bénéfique pour toutes nos entreprises ", dit-il. "Ce que je veux dire, c'est que c'est à la fois bénéfique, et inévitable."


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Le tableau d'ensemble

En général, dit Sweeney, le succès de "Fortnite" a donné à Epic la possibilité de réinvestir dans d'autres volets de ses activités. Sweeney note que l'activité d'Epic a toujours été cyclique : au fil des années, l'entreprise a connu le succès avec les franchises Unreal et Gears of War, qui ont été d'énormes blockbusters à part entière, mais qui ont été depuis soient mis en sommeil, soient mis dans les mains d'autres développeurs pour continuer d'avancer dessus. "Fortnite est vraiment très populaire, mais il y a deux ans, le chiffre d'affaires total était au plus bas ", explique Sweeney.

Cependant, depuis 1998, Epic a commencé à proposer le moteur Unreal Engine, qui est devenu depuis un moteur standard pour le développement de jeux vidéo. Plus récemment, elle a ouvert l'Epic Games Store, une vitrine numérique. "Nous sommes une entreprise qui a connu de nombreux cycles et évolutions, et chaque fois que nous avons un succès majeur, nous doublons notre chiffre d'affaires et utilisons l'argent qui en découle pour financer nos initiatives, et ainsi de suite ", explique Sweeney.

Dans ce cas, ce réinvestissement s'est traduit par de nouveaux projets comme Epic Online Services. Bien qu'ils fonctionnent certainement avec le moteur Unreal Engine d'Epic, ces services en ligne sont également compatibles avec des moteurs concurrents comme Unity et Lumberyard d'Amazon. Sweeney dit qu'il n'y a aucune condition attachée ; tout cela fait partie d'un projet pour améliorer le secteur, reflétant le dégoût d'Epic pour les "univers clos" qui bénéficient à un support au détriment des autres.

Le succès retentissant de "Fortnite" a permis à Epic Games de réinvestir dans ses activités.
Jeux "Fortnite"/Epic Games

Epic a également annoncé cette semaine un nouveau programme appelé Epic MegaGrants, un fonds de 100 millions de dollars pour subventionner des projets universitaires, des logiciels libres, des développeurs de jeux et toute autre activité relative au moteur Unreal. Encore une fois, il n'y a aucune condition et aucun rendement prévu sur l'investissement. Et, comme le note Sweeney, c'est le prolongement des précédentes initiatives d'Epic, un fonds similaire de 5 millions de dollars, qui a connu un énorme bond de 5 à 100 millions depuis la première édition, signe du succès du "Fortnite", selon Sweeney.

Sweeney précise qu'Epic considère que ces aides financières sont utiles afin de construire un écosystème autour d'Unreal Engine, et de faire progresser l'industrie du jeu dans son ensemble. "Ces initiatives améliorent la communauté du jeu vidéo et font grandir tout le monde, y compris nous ", assure-t-il. Il reconnaît qu'il y a des endroits où le statut d'Epic en tant que propriétaire d'Unreal Engine et d'Epic Games Store peut conduire à des situations où elle est en concurrence avec des développeurs externes qui utilisent sa technologie. N'importe qui pourrait, en théorie, utiliser Epic Online Services pour construire un jeu qui devienne encore plus populaire que "Fortnite", sur un grand nombre de plateformes.

Mais Sweeney affirme que le secteur a une "attitude très saine" à l'égard de ce genre de dynamique, chacun étant à la fois un concurrent et un "fournisseur". Il affirme que c'est ainsi que les choses devraient se passer, les développeurs étant libres de choisir la technologie qu'ils veulent utiliser, et la manière de l'utiliser. "Nous essayons toujours d'offrir le meilleur service, et si quelqu'un d'autre offre un meilleur service, c'est à ce moment-là que les clients s'adresseront à eux et non à nous, et c'est notre responsabilité ", dit Sweeney.

Version originale : Matt Weinberger/Business Insider

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