'L'addiction aux jeux video' a été classée comme maladie mentale par l'OMS — voici ce que cela signifie

Des joueurs de League of Legends au Meltdown Paris. Wikimedia/Clément Grandjean

  • L'OMS a ajouté le "trouble du jeu vidéo" à la liste des maladies mentales dans sa nouvelle version de la Classification internationale des maladies (CIM, en anglais ICD), sa liste standardisée des troubles et autres problèmes de santé.
  • Trop jouer aux jeux video peut s'avérer problématique si cette attitude nuit aux relations ou à la performance à l'école ou au travail de l'individu, d'après la définition. 
  • Si les jeux peuvent potentiellement devenir trop addictifs pour certaines personnes, il y a également des avantages psychologiques derrière. 

L'OMS a ajouté le "trouble du jeu vidéo" à sa liste des maladies mentales. 

Cet ajout va apparaître dans la nouvelle version de la Classification internationale des maladies (CIM, en anglais ICD), la liste standardisée des maladies et autres états de santé utilisée par plusieurs pays du monde, qui a été dévoilée ce lundi 18 juin 2018

Ceci est censé aider les professionnels de la santé à définir la limite à partir de laquelle ce loisir devient problématique. Cela pourrait aussi aider les personnes qui luttent contre cette addiction à trouver une solution. 

La CIM liste maintenant la pratique du jeu vidéo comme un trouble dès qu'elle obéit à ces trois conditions:

  • si une personne perd le contrôle de ses habitudes au jeu,
  • si elle commence à favoriser le jeu au détriment d'autres activités de la vie quotidienne,
  • et si elle continue de jouer malgré des conséquences ostensiblement négatives. Ce schéma doit se manifester clairement sur une période d'un an, avant qu'un diagnostic ne soit fait, d'après la définition. 

L'addiction aux jeux vidéo s'ajoute à la liste des conduites nuisibles dans le cas où une personne en perd le contrôle, incluant l'addiction aux jeux d'argent et les troubles liés à l'usage de substances comme l'alcool, la marijuana, la caféine ou encore la nicotine. 

Cependant, le fait de définir l'addiction aux jeux vidéo comme un trouble mental en soi est sujet à débat. Certains chercheurs avancent que lorsqu'un comportement face aux jeux vidéo devient problématique, il est souvent le symptôme de problèmes de santé mentale sous-jacents, plutôt qu'un problème de santé mentale en soi.

Suffisamment sévère pour nuire aux relations personnelles

Le terme "gaming", bien sûr, englobe un large panel d'activités qui peuvent se pratiquer seul(e) ou dans un cadre social. Cela inclut les jeux de réflexion auxquels vous jouez sur votre iPhone dans le métro, vos réunions entre amis à jouer à "Minecraft", ou vos sessions sur "Destiny 2" qui peuvent durer plusieurs heures, assis devant votre ordinateur.

La définition de l'OMS n'est pas censée indiquer que l'une de ces activités est addictive, ni de spécifier que l'une d'elles mènerait à un trouble mental. Jouer aux jeux vidéo ne peut être qualifié de trouble mental que si cette conduite est assez sévère pour engendrer une "détresse marquée ou un handicap significatif dans la vie personnelle, familiale, sociale, éducationnelle ou occupationnelle", d'après l'OMS

"Les troubles liés aux jeux vidéo ne sont pas communs, mais demeurent véritablement importants", a dit le Dr. Shekhar Saxena, directeur du département de la santé mentale et de la toxicomanie, dans une vidéo YouTube, évoquant les changements faits par la CIM. "La CIM doit suivre l'évolution des maladies et troubles mentaux, et cela en fait partie". 

CD Projekt RED

La psychologie des jeux

La communauté psychiatrique a longuement débattu du fait que la pratique du jeu vidéo était suffisamment addictive pour être définie comme un désordre. Depuis, l'Association américaine de psychiatrie (AAP) a refusé de classer l'addiction aux jeux vidéo comme un trouble mental, mais a précisé que cela méritait des recherches approfondies.

Avant la décision de l'OMS, la Society for Media Psychology et la division technologique de l'AAP ont publié un communiqué exprimant leur inquiétude concernant l'idée d'un "trouble du jeu vidéo", en raison des recherches lacunaires sur le sujet: 

"Les [r]echerches n'ont pas apporté de clarté sur la manière de définir l'addiction aux jeux vidéo, sur les symptômes qui la diagnostiquent le mieux, leur prévalence et s'il existe véritablement un trouble de dépendance, ou, s'il apparaît simplement comme symptomatique d'autre chose, cachant un trouble mental sous-jacent". 

Une partie du problème réside dans la manière de distinguer le fait de passer beaucoup de temps devant des jeux vidéo à un comportement véritablement addictif. 

Les scientifiques doivent "établir une distinction claire entre quelqu'un qui pourrait jouer de manière excessive aux jeux vidéo, mais pas de manière problématique, et quelqu'un qui a affaire à un handicap dans sa vie quotidienne en conséquence de sa pratique excessive du jeu vidéo", a dit un groupe de chercheurs de l'Université britannique de Nottingham Trent, dans un article publié l'été dernier pour le journal Addictive Behavior.

Il existe plusieurs témoignages d'individus dont l'attitude face aux jeux vidéo est devenue problématique — des personnes ont passé tellement de temps sur des jeux en ligne qu'ils ont ruiné leurs relations sociales et perdu leur emploi. Les jeux sont souvent conçus de manière à forcer les gens à continuer à jouer et dans certains cas, à dépenser de l'argent. Le gaming compulsif et la toxicomanie peuvent donc aller de pair. 

Mais le problème du gaming peut aussi constituer un dysfonctionnement du mécanisme d'adaptation pour certains, d'après les chercheurs de l'université de Nottingham Trent. Quelqu'un qui lutterait contre la dépression ou l'anxiété pourrait se tourner vers le jeu ou les substances psychotropes comme l'alcool, comme un moyen de dissiper certains symptômes. 

Ben Gilbert/Tech Insider

Au-delà des bénéfices, nuisances et 'trouble du jeu'

Trouver le degré pour lequel jouer aux jeux vidéo devient alarmant (ou bénéfique) dépend du contexte, d'après Bruce Lee, professeur agrégé de santé internationale à l'école de santé publique Johns Hopkins Bloomberg. Lee a écrit dans Forbes que les habitudes liées aux jeux vidéo pouvaient avoir un impact bénéfique sur le plan psychologique. 

Sur le plan positif, les recherches ont montré que jouer aux jeux vidéo pouvait pallier le stress, améliorer les capacités à résoudre des problèmes et améliorer certaines compétences comme la coordination œil-main. Les technologies que nous pensons faites pour le gaming, comme la réalité virtuelle, peuvent aussi être utilisées à des fins de psychologie thérapeutique.

Les gens peuvent donc trouver un équilibre dans le jeu. 

Les chercheurs sont toujours en train d'essayer de comprendre les risques et les effets d'une telle activité, alors qu'elle a récemment été définie comme un passe-temps commun — 63% des foyers américains abritent au moins un "joueur fréquent", quelque chose qui n'existait pas deux générations plus tôt. 

L'OMS a conçu la liste de la CIM pour que chaque pays puisse utiliser un système standardisé pour classer les maladies. Cela permet une identification unifiée des maladies et un suivi de la fréquence de certains de ces diagnostics.

Mais cela prendra un certain temps avant que la CIM ne soit mise en application par tous les pays du monde. Chaque système de santé décide d'utiliser cette liste mise à jour ou non, qui requiert le changement de plusieurs registres des corps médicaux. Si les pays membres adoptent le nouveau système, c'est eux qui décident de comment ces diagnostics doivent être traités par les systèmes de santé et les compagnies d'assurance.

Dans le même temps, les recherches autour des effets du gaming vont continuer.

Version originale: Kevin Loria/Business Insider

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