Voici une transcription de la vidéo.

Woody : On n’est jamais aussi bien que chez soi !

Narrateur : Ceci est un chien du film “Toy Story” de 1995. C'était une réalisation stupéfiante à l'époque, mais le détail de la fourrure n’est pas très réussi. Comparez-le à ce chat dans "Toy Story 4". La différence est claire. Mais pour passer de ce chien à ce chat, il a fallu beaucoup d'innovation entre les deux.

Pixar a changé à jamais l'animation en 1995 avec "Toy Story", le premier long-métrage d'animation par ordinateur. Et "Toy Story 4" prouve qu'ils n’ont pas fini de bouleverser l'industrie.

Entre 1995 et 2019, Pixar a réalisé 21 longs-métrages, dont 4 films "Toy Story". Quand "Toy Story" est sorti pour la première fois en 1995, personne n'avait jamais rien vu de tel auparavant. Et pour lui donner vie, les animateurs ont dû faire des choses incroyables.

L'un des facteurs les plus importants dans la façon dont Pixar rend sa magie possible est le rendu. Le rendu permet d'enregistrer l'image de l'ordinateur pour obtenir une image ou une trame vidéo parfaitement finie, avec des effets d'éclairage et de mouvement. Pour réaliser "Toy Story", les animateurs ont utilisé 117 ordinateurs fonctionnant 24 heures sur 24. Chaque image individuelle peut prendre de 45 minutes à 30 heures pour être rendu, selon sa complexité. Il y avait au total 114 240 images à rendre.Tout au long du film, il y a plus de 77 minutes d'animation réparties sur 1 561 plans. Ils ont dû inventer un nouveau logiciel, appelé Renderman, pour gérer toutes ces séquences.

Woody : Ce sont des professionnels. Ce sont les meilleurs !

Narrateur : Selon le producteur Jonas Rivera, s'il le fallait aujourd'hui, ils pourraient faire le rendu de "Toy Story" plus vite que le temps qu’il faudrait pour voir le film. Cependant, la complexité de "Toy Story 4" signifie qu'il faut de 60 à 160 heures pour faire le rendu d’une seule image.

Et il y avait beaucoup de limites. Par exemple, à cette époque, Pixar n'avait pas encore trouvé comment animer complètement les personnages humains. L'animation des vêtements prenait beaucoup de temps, vous remarquerez donc beaucoup de plans de mains et de pieds dans le film du point de vue des jouets. De plus, ils choisissaient parfois de ne pas éclairer complètement les personnages, de sorte que vous ne voyiez aucun détail manquant. Nous reviendront plus tard sur  l'éclairage des personnages et leur habillage.

Quand "Toy Story 2" est sorti en 1999, ils avaient eu le temps de s'occuper de certains des problèmes, surtout avec la sortie de "1001 pattes" en 1998. Dans cette suite, vous pourrez voir des personnages humains plus visibles et pleinement constitués. Un des facteurs clé qui a aidé les animateurs à comprendre l'animation des humains : le lissage, une texture sur laquelle ils se sont entraînés dans "1001 pattes". Vous pouvez voir l'évolution en seulement quelques années. Pourtant, ils n’ont pas été prêts à avoir uniquement des personnages humains avant 2004, avec "Les Indestructibles"

Mais avant de maîtriser les humains, ils ont tenté le fantastique avec "Monstres & Cie" en 2001.

Travailleur : Ooh, ils sont tellement géniaux !

Narrateur : Dans "Monstres & Cie", ils se sont attaqués à la fourrure. La fourrure est difficile à animer, qu'elle soit générée par ordinateur ou en stop-motion. C'est parce qu'il s'agit d'animer des milliers, voire des millions, de parties individuelles du corps d'un personnage.

Dans le monde des effets spéciaux, les personnages sont conçus puis réalisés en ajoutant des points de mouvement, qui peuvent ensuite être manipulés manuellement. Bien que les membres soient généralement animés manuellement en fonction de la scène, un élément comme la fourrure doit être automatisé, car il faut beaucoup plus de temps pour déplacer chaque mèche de poils individuellement. "1001 pattes", qui se concentre sur les insectes, n'avait pas besoin de fourrure. Il y a un chien dans "Toy Story", mais comme vous le voyez, il est plutôt lisse, tout comme le chien dans "Toy Story 2". Sully, qui est grand et couvert de fourrure de la tête aux pieds, a plus d'un million de poils sur le corps.

Mais ce n'est pas seulement l'apparence ; les animateurs ont dû faire bouger tous ces poils. Pour ce faire, ils ont créé un programme appelé Simulation, dans lequel certains éléments trop difficiles à animer manuellement sont simulés en mouvement. Au lieu de regarder les poils de Sully dans leur ensemble, ils ont travaillé chaque mèche comme une particule distincte. Ils ont dû examiner tous les types de forces qui pouvaient agir sur ces particules, et donc la façon dont chacune d'entre elles se déplacerait en réaction à ces forces. Donc si vous voulez travailler chez Pixar, vous devrez peut-être avoir des connaissances en physique.

Ils ont également utilisé de la fourrure issue de différents animaux réels, comme des lamas, à titre de référence. Ce faisant, ils ont trouvé que la meilleure façon de créer et bouger les poils de façon réaliste, c'était de les agglomérer ensemble. "Monstres & Cie" a posé les bases techniques qui ont permis à Pixar d'avoir plus de 250 monstres à fourrure dans la suite, "Monstres Academy."

Ces outils les ont également aidés à créer la fourrure des animaux de "Ratatouille" et "Là-haut", la mousse sur le sous-marin de cette scène du "Monde de Nemo", et l'herbe dans "Cars".

Le film suivant de Pixar, "Le Monde de Nemo" en 2003, exigeait aussi que les animateurs créent des choses qu'ils n'avaient jamais mises à l'écran auparavant. Cette fois-ci, ils ont dû trouver un moyen de faire un film se déroulant en grande partie sous l'eau. Encore une fois, la science et les références du monde réel les ont aidés. Tout comme ils l'ont fait pour les poils, ils ont décomposé l'eau autant qu'ils le pouvaient pour bien faire les choses.

Selon la directrice de la photographie Danielle Feinberg, ils ont commencé avec un clip sous-marin réel, l'ont recréé à l'ordinateur et l'ont décomposé pour trouver les éléments les plus essentiels. Le plus difficile ? Recréer la lumière, et son mouvement dans l'eau. La lumière qu'ils ont créée a affecté à la fois la visibilité et la couleur du monde sous-marin élaboré pour le film. Et s'ils ont eu besoin de la science pour animer certains éléments du film, ils ont pu se permettre à des moments une liberté artistique.

Par exemple, ils ont rendu l'eau du port de Sydney assez verte pour s'adapter à l'ambiance de la scène. En réalité, elle n’est pas de cette couleur.

Une fois l'environnement créé, ils ont dû peupler le monde. La créature marine la plus difficile qu'ils ont dû créer est peut-être Hank la pieuvre de la suite de 2016, "Le Monde de Dory." Il aurait était littéralement impossible de mettre Hank dans "Le Monde de Nemo", et vous pouvez comprendre pourquoi. La création d'une seule scène avec lui aurait pris environ deux ans. Le superviseur du personnage, Jeremy Talbot, a expliqué qu'ils ont dû décomposer une pieuvre et la reconstituer, ce qui ressemble beaucoup à la façon dont Pixar maîtrise la fourrure et l'eau.

Une chose qu'ils ont découverte, c'est que les tentacules de pieuvre ne se plient pas mais se déploient plutôt. Un ingénieur a passé six mois à redresser la courbe d'un de ses tentacules, et ce, avant même qu'ils ne maîtrisent son camouflage. Et au fur et à mesure que Pixar s'est amélioré dans le développement du monde naturel, il s'est également amélioré sur le monde créé par l'homme. En 2006, lorsque l’univers de "Cars" est arrivé, Pixar disposait d'une puissance de calcul environ 1 000 fois supérieure à celle de "Toy Story".

"Cars" a permis aux animateurs d'affiner leurs compétences en créant des surfaces métalliques. Comme ils l'ont fait avec l'eau dans "Le Monde de Nemo", ils ont pris le temps de faire réfléchir la lumière sur Flash McQueen. Ces surfaces métalliques ont ensuite été rouillées pour le film "Wall-E" de 2008, souvent considéré comme l'une des œuvres les plus belles visuellement de Pixar.

Puis quand "Ratatouille" a débarqué en 2007, Pixar a combiné sa capacité à travailler avec la fourrure de "Monstres & Cie" avec l'eau dans "Le Monde de Nemo" pour réaliser la fourrure humide.

L'éclairage est l'un des facteurs les plus importants pour donner à l'animation par ordinateur un aspect réel. Il faut beaucoup de temps de rendu pour obtenir un bon résultat. Et nous ne parlons pas d’une ou deux lumières. Cet extrait de "Ratatouille" contenait à lui seul 230 lumières. Mais ce n’est rien.

Avançons jusqu'à "Coco", en 2017. Quand Miguel entre dans le pays des morts, il pose les yeux sur environ 8 millions de lumières. Et même avec un film aussi visuellement ambitieux que celui-ci, quelque chose d'aussi simple que des vêtements peut être le plus grand défi.

Beaucoup de personnages qui portaient des vêtements dans "Coco" étaient en fait des squelettes. Les animateurs ont découvert qu'en simulant des vêtements, le tissu se coinçait souvent entre les os, créant ainsi une sorte de coin. Pour cela, ils ont mis en œuvre une technique appelée “détection continue de collisions”, qui permettait aux animateurs de repérer les vêtements qui se faisaient prendre, même à des moments où il était difficile de les remarquer.

Un an plus tard, lorsque le très attendu "Les Indestructibles 2" est sorti, ils ont repris le travail avec les humains : la peau, les os et tout le reste. Il existe un écart de 14 ans entre les deux volets et les avantages d'une technologie améliorée leur ont permis de rendre Jack-Jack encore plus mignon que dans le premier film.

Tous ces films ont mené à "Toy Story 4".

Vingt-quatre ans après la sortie du premier film, il semble que cette suite tente de réaliser beaucoup de choses que l'original ne pouvait pas faire. Les différences ne pourraient pas être plus marquées. Alors que "Toy Story" utilisait un ratio de 1.85:1, "Toy Story 4" est passé à 2.39:1, donc ce que vous avez vu a évolué de ceci à ceci.

Maintenant que Pixar a trouvé comment mettre de la fourrure sur un personnage, puis sur des centaines d'autres, les animaux dans ce film peuvent être éblouissants. Les fans ont fait remarquer qu'un chat dans un clip pour le film avait l'air 100% réel. Comparez cela avec le chien de Sid dans l'original si vous voulez vraiment savoir où en est Pixar. Il suffit même de comparer à quel point c'est différent du chat dans "Coco".

Dans le même ordre d'idées, la création d'animaux en peluche recouverts de fourrure n'est plus le défi qu'elle était autrefois, et cela a permis à Pixar de donner à Ducky et Bunny des rôles principaux. De plus, les scènes de pluie ne sont pas faciles à animer. Tout comme pour l'eau dans "Le Monde de Nemo", les animateurs ont fait une analyse des gouttes de pluie centrée sur la physique, image par image. Heureusement, ils ont assez travaillé sur les  rivières dans "Le Voyage d’Arlo" pour que la pluie torrentielle soit un défi moins important.

Comme avec Jack-Jack dans "Les Indestructibles 2", les animateurs utilisent les suites comme une occasion pour améliorer leurs classiques. Ils n'ont pas seulement offert à Bo Peep une nouvelle tenue, ils ont aussi réussi à la faire ressembler à une poupée beaucoup plus convaincante. Des années de perfectionnement des surfaces brillantes leur ont permis de mettre en valeur la peau de porcelaine de Bo.

Pour bien l’éclairer, le directeur de la photographie s’est inspiré à l'éclairage des personnages féminins dans les films réalisés entre les années 1930 et 1960. L'équipe a aussi réalisé qu'elle ne pouvait pas utiliser des lumières carrées sur Bo. Seules des lumières circulaires sans arêtes vives se réfléchissent bien sur la porcelaine. "Toy Story 4" a également permis à Pixar de faire quelque chose de surprenant : revenir aux basiques. Ne cherchez pas plus loin que Forky.

Forky : Je n'ai rien à faire ici !

Narrateur : Il n'a pas de tentacules, pas de fourrure, pas de surfaces brillantes, c’est juste une fourchette en plastique. Mais il ne pouvait pas être plus réel. Et Pixar ne compte pas ralentir de sitôt. En fait, ils vont “En avant”... littéralement !

Produit par : Kyle Desiderio et Ian Philips/Business Insider

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