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Comment les smartphones vont se métamorphoser en consoles de jeux vidéo

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Comment les smartphones vont se métamorphoser en consoles de jeux vidéo
Dans de nombreux pays asiatiques, le jeu mobile est un marché plus important que sur console. © e-sport Asian Games
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Quelque 3,8 milliards de personnes possèdent un smartphone dans le monde et plus de 2 milliards d'entre elles jouent à un jeu vidéo sur leur téléphone. En comparaison, Sony a vendu 164 millions de Playstation 4 depuis 2013 et 84 millions de Nintendo Switch ont été été écoulées depuis 2017. Dès lors, il devient impératif pour les éditeurs de jeux vidéo de se développer sur le marché du "mobile gaming"... comme pour les fabricants de smartphone.

Samsung, leader mondial dans la vente de téléphones, a créé la surprise le mardi 1er juin avec l'annonce d'un partenariat avec AMD, fournisseur de semi-conducteur et processeurs, pour intégrer des technologies jusque là réservées aux jeux sur console et ordinateur. Concrètement, le prochain modèle phare de la marque de smartphone va utiliser le ray-tracing pour améliorer la gestion de la lumière ou la résolution graphique.

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Des smartphones plus grands et plus performants

Les authentiques gamers s'offusqueront des comparaisons rapides entre un jeu smartphone et un titre sur PlayStation ou Xbox. Il est évident qu'une application ne procure pas le même plaisir visuel et une durée de vie similaire au dernier jeu sorti en haute résolution sur console. Mais imaginez un instant que le smartphone offre lui aussi la meilleure définition possible, que l'écran puisse se déplier pour devenir aussi grand qu'une tablette et que le réseau 5G permettent de jouer en ligne avec ses amis sans la moindre latence. Mieux, l'application pourrait interagir avec le monde environnant, comme le fait déjà Pokémon GO.

"Les smartphones sont arrivés à un point de maturité technologique où, globalement, même les marques d'entrées de gammes sont intéressantes pour le consommateur. Pour les fabricants, le défi, c'est d'apporter de nouvelles fonctionnalités", explique Etienne Costes, associé consultant chez EY et spécialiste de la high-tech. "Les éditeurs sont capables de développer les jeux, le réseau 5G permet de les supporter, il ne manque plus qu'à fabriquer les smartphones ".

Des téléphones consacrées au gaming existent déjà sur le marché. Ils sont majoritairement développés par des marques d'ordinateurs tel que Asus ou Lenovo. On peut les comparer à des Game Boy de très haute qualité mais, pour l'instant, il s'agit encore d'un secteur de niche. " Ces modèles sont d'abord dédiés à des marchés où le jeu est plus important sur mobile que sur les autres plateformes. On pense par exemple à la Corée du Sud, l'Inde et la Chine. Le e-sport sur portable est aussi en pleine croissance dans ces pays", indique Piers Harding-Rolls, analyste spécialisé dans le secteur chez Ampere Analysis. "Le cas de Samsung est intéressant puisqu'on peut se poser des questions sur la stratégie réelle du groupe : créer un téléphone dédié au gaming ou améliorer ses modèle phares en tout point, y compris dans les technologies de jeu vidéo", ajoute t-il.

Le cloud gaming permet également de palier le manque de performance de son smartphone. Grâce à ce procédé il serait possible de télécharger n'importe quel titre et d'y jouer à volonté puisque toute la mémoire serait stockée sur un serveur externe. Ce n'est pas anodin si Google a tenté de se lancer dans ce secteur.

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Le partage des revenus

Le procès qui se joue actuellement entre Apple et le studio Epic Games, à l'origine du célèbre titre Fortnite, est au cœur de cette bataille pour le marché du jeu mobile. La marque à la pomme prend une commission de 15 à 30% sur les transactions de chaque application de l'AppStore, s'assurant de profiter des pharamineux revenus tirés du gaming. Les jeux mobiles ont généré un chiffre d'affaires estimé à près de 80 milliards de dollars (65 milliards d'euros) en 2020, contre 37 milliards de dollars (30 milliards d'euros) pour le PC et les consoles – telles que la Nintendo Switch, la PlayStation de Sony et la Xbox de Microsoft – totalisant 45 milliards de dollars (37 milliards d'euros), selon la société d'analyse NewZoo.

Clash of Clans, détenu par le groupe Chinois Tencent, a généré plus de 560 millions d'euros de revenus en 2020 et cumule déjà plusieurs milliards d'euros de recettes. Clash of Clans

Au niveau mondial, les chiffres se révèlent encore plus impressionnants : les consommateurs ont dépensé plus de 100 milliards de dollars (82 milliards d'euros) en jeux mobiles. 70% des achats effectués sur iOS et Google Play sont des applications ludiques. De nombreux acteurs tel que Microsoft, attendent de voir l'issu de ce procès. Le Xbox games pass, la plateforme gaming du géant de l'informatique, est pour l'instant, bloquée par Apple. Si le groupe de Tim Cook venait à perdre en justice, il serait obligé d'ouvrir les portes de sa plateforme aux acteurs du cloud gaming. Dans la bataille constante du leadership entre les géants de la tech, le jeu vidéo pourrait bien redistribuer les cartes.

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